76 hari sejak pertandingan terakhir musim lalu, 42 hari hingga NFL Draft, 175 hari hingga malam pembukaan musim 2018…
Saya mengerti. Tidak ada yang tahu apa itu permainan splash dan membingungkan saya untuk memasukkannya ke dalam cerita saya sebagai semacam ukuran makna. Bertahun-tahun yang lalu, karena saya tidak puas dengan cara subjektif kita menilai pemain bertahan – terutama pemain yang sangat bagus dan pertahanannya sangat buruk – saya memutuskan untuk melakukan sesuatu. Saya ingat menonton acara pembunuh musim panas NFL Network di musim panas 2012: NFL’s Top 100. Mereka membuat profil 49ers LB Navorro Bowman dan Davin Joseph mampu mengartikulasikan apa yang saya harapkan dengan menggambarkan dampak Bowman sebagai berikut:
“Dia benar-benar mulai membuat banyak permainan splash. Kami tidak menyukai mereka yang tersinggung. Tapi permainan splash adalah saat Anda mendapat kesuksesan besar. Pukulan besar saat berlari kembali. Sukses besar pada receiver lebar. Pukulan besar pada quarterback. Atau sekedar melakukan tekel untuk kekalahan. Hanya membuat permainan berdampak itulah yang mereka sebut permainan percikan. Dia menghasilkan banyak.” – Davin Joseph, Tampa Bay Buccaneers
Jadi, saya mulai bertanya-tanya. Para pemain dan pelatih yang saya ajak bicara setuju bahwa sementara beberapa tim menyebutnya permainan percikan dan tim lain menyebutnya dengan istilah lain (bahan peledak, dll.), setiap pertahanan mengawasi lebih banyak daripada yang kami catat dalam statistik resmi. Bahan peledak sudah ada dalam nomenklatur sepak bola karena permainan ofensif mencapai jarak lebih dari 20 yard, jadi saya menyukai label permainan percikan.
Mengevaluasi pemain bertahan selalu sulit. Pemain pro atau prospek perguruan tinggi juga sama di sini, di mana orang lebih suka memikirkan 3-5 permainan di kepala mereka tentang seorang pemain yang mencapai sesuatu yang besar dan berasumsi bahwa hal itu terjadi cukup sering untuk memenuhi kebutuhan tim. Terkadang benar, terkadang hanya persepsi saja. Jika Pick 6 memenangkan permainan, hal itu akan menunjukkan dampaknya, meskipun hanya satu jepretan dalam 1.000 jepretan.
Lebih jauh, bagaimana dengan pria yang memiliki satu tas pada tahun 2016? Itu benar-benar musim yang buruk karena tidak ada yang lebih penting dalam olahraga untuk bertahan selain karung, bukan?
Melihat statistik tradisional terlalu sederhana. Tendangan sudut dengan nol atau satu intersepsi dalam satu musim penuh mungkin luar biasa dan tidak melihat tindakan apa pun karena dia terlalu mengintimidasi.
Kita butuh lebih.
Sayangnya, aku sendirian dalam hal ini untuk saat ini. Saya pikir suatu hari akan tiba ketika permainan splash akan diadakan untuk semua orang dan akan masuk akal dengan 32 tim data untuk dibandingkan dan dikontraskan. Namun untuk saat ini saya menggunakan istilah ini dan orang-orang melihat saya saat saya berbicara Schrutebucks atau Stanley Nikel.
Seperti yang saya katakan, saya mengerti. Kapan pun seseorang mencoba memperkenalkan konsep baru di luar kesadaran publik, hal itu bisa jadi seperti catatan harian orang gila. Jadi ketika saya memikirkan gagasan David Irving mencetak touchdown untuk setiap 18 jepretan yang dia lakukan di lapangan, saya biasanya hanya mendapat tanggapan ini.
Jadi, mari kita jelaskan definisi dan alasan studi “splash play”. Saya menyimpan statistik ini untuk koboi bek sejak tahun 2011. Hal ini membuatnya berguna untuk membandingkan pemain di pertahanan yang sama, tapi tentu saja menjadi canggung ketika Anda mencoba membandingkan Sean Lee dengan, katakanlah, Luke Kuechly – karena tidak ada yang memiliki statistik ini untuk Carolina Panther (lebih lanjut.) Catatan tambahan: Tahukah Anda bahwa ini adalah awal mula bantuan hoki? Pada suatu waktu, para peternak hanya memperhatikan gol, dan kemudian seorang nerd mulai melacak umpan-umpan yang mengarah ke gol tersebut di buku catatannya, dan dari sana ia berkembang menjadi statistik buku skor resmi NHL. Kisah nyata.
Oke, ini daftarnya:
Saya berasumsi kita semua setuju bahwa pemecatan, tekel untuk kekalahan, intersepsi, kesalahan yang dipaksakan, kesalahan yang dipulihkan, semuanya dapat diterima sebagai permainan percikan. Idenya, tentu saja, adalah bahwa permainan dampak oleh pertahanan mudah ditentukan jika Anda mendapatkan hasil atau tim mengalami kekalahan yang buruk dan jauh di belakang rantai. Izinkan saya mencoba meyakinkan Anda tentang beberapa hal lainnya:
TEKANAN QB BERAT: Ini merupakan tekanan yang sangat signifikan sehingga menyebabkan QB membatalkan permainan. Saya tahu tekanan dan terburu-buru QB disukai, tetapi ini sangat subyektif dan sering kali Anda dapat terburu-buru melakukan QB dan dia masih mendapat untung besar. Saya tidak percaya akan hal itu. Tetapi jika Anda hendak menangkapnya dan dia membuang bolanya begitu saja untuk menghindari karung – sehingga memberikan permainan itu, saya menganggapnya sebagai sebuah kesalahan.
BERJALAN DENGAN BAIK / LULUS HAL: Jika Anda mendapatkan 0 yard, itu bukan tekel untuk kalah (menurut definisi). Tapi saya tetap menganggapnya sebagai kemenangan besar bagi pertahanan. Mereka mengambil ide permainan Anda dan menghentikannya tanpa keuntungan. Saya menyadari keuntungan 1 yard biasanya merupakan kemenangan bagi pertahanan, tapi sekali lagi, saya ingin kebenaran obyektif di sini. 0 keuntungan = percikan.
PENCAMPURAN PAKSA / PENCAMPURAN RECYLENE: Bukankah kamu memberikan 2 cipratan di sini untuk sekali permainan? Ya. Tapi saya tidak suka gagasan bahwa siapa pun yang menguasai bolalah yang akan bermain. Saya pikir penting untuk memperbaiki kesalahan, tetapi tampaknya juga cukup acak. Saya juga akan memuji pemain yang menyebabkan kekacauan itu. Jadi, jarang sekali dalam latihan ini terjadi permainan 3 poin. Tas, kesalahan paksa, kesalahan daur ulang, semuanya dilakukan oleh orang yang sama. Dia membuat tiga drama.
TAHAN HUKUMAN: Statistik menunjukkan bahwa menahan hukuman adalah penyebab kematian antara 70-75% (Karung adalah 85% atau lebih hampir setiap tahunnya). Meskipun sebuah tim lebih pintar dalam menahan daripada membiarkan pemecatan — setidaknya Anda dapat memutar ulang tayangan ulangnya — keduanya jelas merupakan akhir dari sebagian besar perjalanan. Jika Anda cukup baik untuk menarik pelatuknya, saya yakin Anda telah mendapatkan keuntungan. Penahanan ditarik karena pemain penyerang telah dikalahkan. Kebanyakan hukumannya tidak terlalu keras, tapi yang ini.
PERTAHANAN SUKSES: Jika Anda dapat memukul bola dengan bebas, menjatuhkannya, menjatuhkannya, atau melakukan kontak dengan bola sehingga menyebabkan operan tidak lengkap, Anda mendapat splash.
GAGAL DI GARIS/BERJALAN: Jika seorang gelandang bertahan memegang bola dan mengakhiri permainan atau jika dia mengarahkan bola ke udara sehingga menimbulkan kemungkinan intersepsi.
HIT BESAR UNTUK KEHILANGAN BOLA: Perhatikan di sini. Secara subyektif, ini bukanlah sebuah kesuksesan besar. Kami tidak peduli jika Anda mengalahkan pelari 10 yard di bawah dan berpose serta melenturkan. Kami hanya peduli dengan memukul bola bebas untuk menyebabkan umpan tidak lengkap. Kami memang menyukai kesuksesan besar, tapi itu hanya dianggap sebagai permainan pembuka jika berhasil mencapai sesuatu yang nyata. Dan berpose ketika lawan mendapat pukulan pertama adalah hal yang bodoh.
PERHENTIAN KETIGA/Keempat: Ini adalah satu-satunya hal subjektif dalam daftar, dan saya hanya memberikan sedikit saja. Namun, saya telah melihat beberapa contoh selama bertahun-tahun di mana ada upaya pertahanan individu yang luar biasa untuk menghentikan seseorang – bahkan jika dia telah memperoleh jarak beberapa yard. Jika Anda melakukan permainan untuk mengeluarkan lawan dari lapangan, saya pikir ada ruang untuk menilai tekel luar biasa yang tidak mengenai mistar gawang atau garis gawang. Sekali lagi, ini jarang terjadi, tapi saya memasukkannya.
Jadi, saya mencatatnya setiap pertandingan dan pada akhir musim saya memiliki daftar lengkap dan inventarisasi pencapaian para pemain bertahan Cowboys:
Seperti yang Anda lihat, 1.693 cipratan terjadi dalam 112 game dengan rata-rata 7 tahun sekitar 15 per game.
Para pemimpin untuk setiap tahun berada di atas. Seperti yang bisa kamu lihat, daftar ini sepertinya menunjukkan bahwa pemain pinggiran mempunyai peluang terbaik untuk memberikan dampak dan cukup sulit bagi bek bertahan untuk menghitung sebanyak yang kami berikan pada permainan yang dilakukan – bukan permainan yang tidak pernah dicoba karena kualitas permainannya. oleh DB.
Saya menyadari sistemnya tidak sempurna. Saya juga menyadari bahwa saya perlu mencoba sistem pencocokan yang mengenakan biaya kepada pemain untuk permainan yang gagal dan untuk melakukan penalti serta melanggar cakupan.
Tapi, untuk saat ini, tandai ini sebagai panduan untuk bermain splash. Semoga penulis dari tim lain dapat bergabung dan kami dapat segera mencapai liga secara keseluruhan.
Tinggalkan semua komentar di bawah dan kami dapat berdiskusi tentang masalah apa pun yang mungkin Anda miliki terkait splash play dan Schrutebucks.